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游戏盈利,第一部分——历史教训 (8)

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
为《第二人生》创造的游戏内物品被视为玩家的财产,而不是游戏的财产,因此对他们的物品拥有完全的权利 由于区块链的独特属性,我们相信加密技术

  为《第二人生》创造的游戏内物品被视为玩家的财产,而不是游戏的财产,因此对他们的物品拥有完全的权利

  由于区块链的独特属性,我们相信加密技术可以在这一点上实现真正的增值,这将在第2部分中讨论。

  游戏中的道具交易在拥有大量装饰库的游戏中尤为明显,Valve的《军团要塞2》便是如此。Valve 并没有像其他开发者那样回避,而是希望拥抱数字商品的交易并将其货币化。幸运的是,他们不仅有远见,而且也有这样做的工具。一个伟大的游戏和一个大平台来促进这一努力。 Valve 于 2012 年推出了 Steam 市场,因为知道游戏外存在的游戏内帽子贸易经济蓬勃发展(每个人都知道不戴帽子就无法玩游戏)。结合他们的 Steam 创意工坊(2011 年推出的用户生成内容子平台,允许玩家为精选游戏创建皮肤、模组和地图创建),它立即获得了成功。虽然物品交易从 Steam 的官方游戏(如 TF2 和 CSGO)开始使用各自的物品进行交易,但 Steam 上来自第三方开发者的其他游戏要么添加了自己的可交易内容,要么甚至允许玩家出售自制内容将在市场上出售。

  市场包括约 15% 的买方费用,这足以阻止市场套利者,同时又不会因过度征税而使参与者灰心丧气地参与交易。虽然费用可能会有所变化,但通常 5% 归 Steam,10% 归发行商。通过引入一个供玩家交易的官方市场,Steam 保护了玩家免受黑市上的黑市交易,同时为他们自己和第三方开发者创造了源源不断的收入来源。

  到 2015 年,Steam 报告称仅向社区创作者支付了超过 5700 万美元。

  免费游戏 (F2P)

  Free-2-Play 是一个全新的概念,它真正推动了大众对游戏的认识,并吸引了与前代玩家完全不同的用户群体。移动市场在全球玩家数量和收益方面都超出了所有人的预期,并继续以惊人的速度增长。

  共享软件

  共享软件是一种模型,它为付费用户提供了分发软件版本的能力,该版本在付费墙后面具有有限的功能或受限的内容。这种模式是从 1990 年代中期到 2000 年代初期打击生产力软件盗版的一种方式,但也让用户成为他们所纵容的产品的分销商,这是一种有效的销售方法。最初的《毁灭战士》便是使用了这种发行方式的热门游戏。虽然从技术上来说游戏的某些部分是可以免费玩的,但它仍然需要玩家预先为完整的游戏付费,免费用户需要付费并解锁剩下的部分,然后开发者才能通过游戏盈利。共享软件光盘可在商店购买,玩家可以将代码发送给好友使用和试用。如果他们喜欢它,他们可以在寄支票给出版商后,让人把实体副本寄给他们。

  东方遇见西方

  第一款 F2P 游戏起源于西方一系列成功的 MMO,它们以儿童为目标,例如 Furcadia 和 Runescape。早些年,他们的变现能力有限,转而使用用户生成内容 (UGC) 和志愿者来为玩家保持新鲜的内容,同时通过免费增值模式获得一些额外的好处,如独家服务器和修饰来盈利。 (责任编辑:admin)

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