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游戏盈利,第一部分——历史教训

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
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  Zion Qiang 10分钟前 游戏盈利,第一部分——历史教训

  分析

  我们在 MetaPortal 的核心信念之一是,要为问题提出创造性的新解决方案,你必须研究历史——过去的尝试、模型——并了解可以从中导入知识的许多其他专业领域。

  为此,为了解决当今加密游戏货币化和可持续性问题,我们决定结合我们对宏观经济学、治理(这是后一部分)的研究,研究游戏货币化历史的细节,以实现对加密游戏理解的一步改变。

  目录

  街机时代游戏

  高端游戏

  订阅

  DLC

  销售减少

  免费游戏

  结论

  这部分将通过不同的游戏货币化方式进行划分,然后进一步划分为时间、平台或地理区域。

  第 1 部分将是一篇回顾部分,重点介绍游戏历来以不同方式获利的关键里程碑。第2 部分深入探讨 NFT 和区块链如何在不过度金融化的情况下为玩家体验增值,同时仍提供新的(或许更好的)货币化方式的。

  请注意,这里的内容更多地强调单个游戏是如何获利的,而不是在发行/发行商层面(即不是 Steam 商店)。

  街机时代游戏

  有史以来第一个电脑游戏是一个叫做《太空战争》(Spacewar)的小程序!1962 年由麻省理工学院的学生为 PDP-1 大型机设计。1960 年,仅该系统就花费了 120,000 美元,仅适用于选定的大学和研究机构,并且运行该程序会消耗该设备的全部处理能力。在 MIT 玩过这款游戏的 Albert Kuhfeld 后来在《Analog Magazine》上回忆起它:

  “《太空战争》在麻省理工学院的头几年是最棒的。比赛进行得很艰难,学生们都在竭尽全力地改进,老师们在一旁亲切地点头。学生们学习计算机理论的速度比他们以前见过的更快、更轻松……实时交互编程的背景正在形成”,(这或许表明了我们今天所处的链上游戏/加密原生游戏的阶段)。

  直到 1970 年代初,Nolan Bushnell 才在斯坦福大学的 PDP-6 上看到了它,并了解了它的商业化潜力。他和 Ted Dabney 在一台录像机上重新制作了这款游戏,并将其命名为 《Computer Space》,它比 Pong 早了将近一年,成为 1971 年第一款商业化的电子游戏。这些游戏内置于只能运行一个特定游戏的专用硬件街机中.

  重要的是要记住,投币式付费游戏在西方世界和日本并不是什么新鲜事:

  “...投币机 [机电游戏] 在 [Nolan] 在 70 年代初开始时已经在美国流行了几十年,而弹球街机在美国有一个传奇(并且臭名昭著)的历史。”

  在电子游戏和街机游戏之间,整个商业模式并没有改变,而是不再在盒子里发射金属球,而是在二维屏幕上发射矩形激光束。像 Atari 或 Sega 这样的制造商会首先开发游戏并为其制造相应的机器,然后将其出售给区域批发商,然后再将其出售/出租给需要街机机器的当地商店。然后,街机所有者将所有赚取的硬币收入囊中。 (责任编辑:admin)

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