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游戏盈利,第一部分——历史教训 (3)

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
销售卡带成为游戏公司一直在寻找的重复销售点,并迅速成为行业标准。此后,游戏机及其各自的实体游戏都遵循剃须刀片模式。这个时代的游戏成本在

  销售卡带成为游戏公司一直在寻找的重复销售点,并迅速成为行业标准。此后,游戏机及其各自的实体游戏都遵循剃须刀片模式。这个时代的游戏成本在 15 美元到 80 美元之间(未根据通货膨胀调整),具体取决于质量和 IP,但人们通常会在电子商店以更便宜的价格购买捆绑交易。

  不幸的是,这场军备竞赛和创新海啸最终导致了所有人的彻底失败:1983 年西方游戏崩溃。从 1983 年到 1985 年的两年时间里,家庭电子游戏的收入在 1983 年达到 32 亿美元左右的峰值,然后到 1985 年下降到 1 亿美元左右(下降了惊人的 97%)。

  对当时的人们来说,电子游戏行业似乎已经死去,只是一种昙花一现的时尚。幸运的是,任天堂和世嘉等日本公司将此视为进入西方市场的机会。这引发了两家日本巨头之间的全球竞争,导致创造了 NES 和 Sega Genesis 等令人惊叹的设备,以及《超级马里奥》(1983年)和《塞尔达传说》(1986年)等大型 IP。

  在20世纪90年代早期,任天堂发行的游戏价格在40- 80美元之间,但最终定价为60美元(未考虑通货膨胀因素)。

  任天堂60美元的价格被各大发行商用于制作高预算游戏,并被玩家视为高质量游戏的黄金标准(因为任天堂制作的游戏一直都很优秀)。这种情况一直持续到“1994年,索尼推出了PlayStation游戏机,并将游戏打印在生产成本较低的光盘上,从而帮助降低了成本”。这开启了50美元游戏的时代,2001年微软的Xbox延续了这一趋势。50美元的价格一直保持不变,直到2000年代中期的PS3和Xbox 360时代,发行商突然意识到玩家愿意再次支付60美元(巧合与下一次经济繁荣相吻合)。

  自那以后,AAA级游戏的价格就一直没有变化,尽管制作成本大幅增加,而且普遍存在通货膨胀,因为60美元的价格标签代表着发行商和玩家之间的相互承诺;发行商认为AAA级游戏的开发标准很高,而玩家却愿意为游戏质量付出代价(尽管有些人认为这些AAA级游戏的质量在过去几年中有所下滑,不再是质量的标志)。

  AAA游戏不变的60美元价格标签也是人们相信AAA游戏中会出现 DLC、微交易甚至 gatcha 系统的原因,因为公司希望找到在不改变价格标签的情况下获利的新方法(游戏邦注:例如《侠怪猎车手5》就为Take-Two Interactive赚了数十亿美元)。

  个人电脑

  Commodore 64、Amstrad PC 和 IBM PC 等计算机的问世标志着对高质量 PC 游戏的第一波兴趣。这个时代的热门游戏包括《Sid Meiers Pirates》和《Impossible Mission》。与游戏机类似,这些游戏最早的货币化形式是销售可从商店购买的单个游戏,作为磁带、软盘和 CD 的物理副本。

  随着时间的推移,游戏制作行业合并为更大的工作室/发行商以及更好的跨平台实施,这意味着 AAA 电脑游戏也受到了同样 60 美元的心理价格标签。显然,60 美元的标签并不适用于所有游戏,即使是 EA 和动视这样的大型发行商,因为价格取决于 IP 本身、游戏类型、目标人群、制作成本等因素。一个小但非常重要的点需要记住的是,实体游戏(游戏机和 PC 的卡带/CD)有很大的二手市场;因为是实物商品,所以作为个人转售的家用商品受到大多数国家法律的保护。不幸的是,开发者和发行商无法从中获利,这一直是游戏开发者的痛处。 (责任编辑:admin)

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