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游戏盈利,第一部分——历史教训 (10)

时间:2022-12-15 18:15来源:未知 作者:admin 点击:
捕鲸 - 前 1-10% Jon Radoff 的这篇文章完美地提炼了 F2P 模型的经济学原理,说明它是如何以及为什么起作用的。如果您有时间,我们强烈建议您阅读这篇文章

  捕鲸 - 前 1-10%

  Jon Radoff 的这篇文章完美地提炼了 F2P 模型的经济学原理,说明它是如何以及为什么起作用的。如果您有时间,我们强烈建议您阅读这篇文章。

  TLDR,即使游戏中的应用内购买变得越来越常态化,大多数 F2P 玩家也不会花钱。因此,重要的是要抓住一小部分将使用正确的 IAP 策略和产品进行游戏的玩家(所谓的“鲸鱼”)来激励那些愿意支付更多费用的玩家。

  随着 F2P 的成熟,整个行业已经完善了一个正反馈循环,其中内容的重点是吸引、维护和最大化一小部分愿意付费的人。

  这并不是天生的邪恶,甚至不是出人意料的;营利性公司(尤其是像 Acti-Blizzard 或 EA 这样的公共公司)转向这条路线以通过其玩家群获利是很自然的。然而,这种反馈循环在寻求进一步货币化的过程中不断破坏游戏,《暗黑破坏神:不朽》重新定义了游戏行业的新低谷。

  许多业内人士认为,如果没有监管,盈利方法将不会得到改善或改变。我们认为,加密货币可以提供独特的功能,刺激调整盈利机制,既不掠夺付费的“鲸鱼”玩家,也不排斥免费玩家。在第 2 部分中,我们将讨论我们可以在使用加密的游戏中创建哪些激励机制,它们如何改变 F2P 游戏的当前格局,并使用数据来加强我们的假设。

  应用内购买:广告、BattlePasses、Gatcha、Lootboxes 和 Galore

  如前所述,F2P 游戏产生收入的两种主要方式是通过销售修饰——针对出于地位目的的社交玩家和真正想要在外观上支持游戏的玩家,以及向玩家出售便利。

  便利交易包括:

  付费跳过广告(而那些不付费观看广告的人仍然会创造收益)

  购买经验奖励以更快地升级

  购买保险,这样 X 在一段时间后不会消失

  付费跳过内容

  购买更好的装备(如果游戏有 PvP,则为 P2W 领域)

  除了盈利,这些都是吸引玩家的策略,并作为玩家留存机制。所有这些策略都属于应用内购买。顾名思义,这是指玩家可以在游戏中无缝地进行购买,以增强他们的游戏体验。

  战斗通行证和皮肤通常属于修饰标签,但根据实施情况,战斗通行证为付费用户提供的不仅是解锁额外的修饰,而且还可以解锁更快的经验进展(因此也是一种便利支出)。正确完成的战斗通行证已被证明是一个令人难以置信的球员留存系统。

  Lootboxes 和 Gatcha 系统是使用 RNG 让玩家获得游戏内容,而不是通过玩游戏或其他方法来赚取。虽然它们并不完全是新的,但这些系统在视频游戏中的实施只是在过去十年中才出现。在西方,早期最成功的执行之一便是在《FIFA 09》中添加《FIFA Ultimate》团队。在 EA 2021年提交给SEC的文件中,他们透露, Ultimate Team 在 2021 财年赚了16.2亿美元,这相当于EA整个财年净收入的29%。值得注意的是,战利品盒和 gatcha 系统最近已开始成为世界各地监管机构的关注点,因为各国现在正在考虑打开战利品盒/gatcha 是否是赌博以及这些系统对未成年人的影响。一些人指出,具有讽刺意味的是,这种模式类似于按回合付费的街机模式(减去街机的合法物理限制),并且游戏行业已经在如何将其内容货币化上绕了一圈。 (责任编辑:admin)

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