需要注意的内容:
![]() 虽然游戏公司可能最直观地了解着这种不断发展的格局,但大型IP持有者以及拥有任何内容创建组件的企业都可以开始使用这种技术。我们已经看到像Atari和Square Enix这样的公司开始采取行动。以Atari为例,他们在The Sandbox Game(一个基于区块链的虚拟世界)中购买了大量土地,并在上面开发了诸如Asteroids、Pong、Rolercoaster Tycoon等经典游戏的3D版本。除了加密技术,我们已经看到一些公司正在适应新的分销机制。例如,Gucci在Roblox销售服装,Fortnite与IP(如《星球大战》)建立合作关系,Snapchat Bitmojis与Ralph Lauren等合作。马修·鲍尔指出,游戏作为一个娱乐行业是独一无二的,因为每一种新形式几乎都是附加的。典型的中断模式并不总是适用于游戏,它的前景可能有巨大的变化。区块链应用的有趣之处在于,它能够渗透到所有设备、平台和内容类型。随着像直接虚拟商业这样的概念逐渐浮出水面,公司必须保持注意并熟悉新的加密工具,这些工具可能会与这些趋势交叉。 重要的是,这些加密技术赋能的内容类型不一定要与其他内容竞争才能成功。虽然我们已经注意到,它往往带来的是正向影响,新的内容类型本身第一次实际上扩大了可投资的宇宙,因此增加了可用于该内容领域的资金池。更重要的是,内容本身具有独特性,可能使其更受欢迎,如真正的所有权、明显的稀缺性和出处,正如我所指出的。例如,穆罕默德·阿里在弗雷泽战役中的手套,由于其历史意义,价值连城。虚拟商品目前还没有这种个性。球迷们会如何评价布加赢得世界冠军时使用的皮肤?或者周末他在现场演唱会上穿的阿凡达服装?这些都是新的价值驱动因素,因此可能会吸引新类型的需求。 构建虚拟商品和相应的用户体验策略的主要好处包括(并非所有都是加密世界独有的):
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