歌手林俊杰在推特上称自己在“元宇宙”游戏 Decentraland 中购买了三块土地 但就目前而言,最大的问题是效率。现阶段,大众可以想象的需求是有限的,因为这不是民用级别的消费产品,数字内容的建设还掌握在少数人手中。如何将这些服务快速、扁平化地应用到消费者层面是现在的主要矛盾。只有做到了这一点,人们才会提出更多的需求,那时的需求与今天高端设备上的应用会有很大的不同。 例如,如何将世界数字化是未来 10 到 20 年不一定能解决的问题。需要不断地使用新的方法来优化它。现在我们还是需要一些笨重的机器人或者其他设备先做原始数据采集,再做3D内容制作,这需要一些人工调整。这需要专业的设备和专业的人员,无法做到对现实变化的瞬时3D数字更新。现在去想象未来的需求是没有意义的,因为如何挖掘消费者的需求本身就是一个不断感应和创新的过程。 我们克服了“恐怖谷效应”吗? 三联生活周刊:高端设备扫描现实世界,在虚拟世界中完成建模需要多长时间? 陈宝权:这不仅仅和人力有关,因为背后需要有人做一些建模等操作,还取决于建模的准确性。有时,模型可能只有一张大脸,然后对其进行纹理处理以使其看起来像一个物体。 比如桌子上有一本书,桌子是三维的,而这本书可能只能通过纹理来绘制,那么在这个场景中,这本书永远不能被拿起,只是作为背景。 比如这张桌子的腿断了,断了之后里面会是什么样子?有些人似乎不需要这样的技巧,但在现实中,桌子有可能被打破,所以要实现一个与现实等价的虚拟世界,你必须考虑这些问题才能感觉真实。所以这是一个不断完善的过程,取决于这个场景要实现多远。 三联生活周刊:如果世界如此真实,我们会有“恐怖谷效应”吗?还是这么多年后这个问题解决了? 陈宝权:所谓“恐怖谷”,是指虚拟的数字人物与真人非常相似。可能有 90% 的相似度,但仍有 10% 的相似度,这会产生视觉上的“恐怖谷”。 2004年,汤姆汉克斯有电影《极地快车》,这是一部使用动作捕捉和计算机图形的动画。与迪斯尼的卡通人物不同,这部电影中的人物非常接近真实的人,但他们可能只是陷入了“离奇”的境地。山谷”地带,让人感觉不舒服,最后的票房也不是很顺利。 (责任编辑:admin) |