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A&T Capital: Gamified Economy 开启通向元宇宙的大门 (2)

时间:2021-09-14 17:40来源:未知 作者:admin 点击:
下图对游戏人均收入的研究表明,除了中国、日本和韩国(游戏在文化上的重要性更大)和印度(游戏在文化上的重要性较低)外,大多数国家 / 地区的游

下图对游戏人均收入的研究表明,除了中国、日本和韩国(游戏在文化上的重要性更大)和印度(游戏在文化上的重要性较低)外,大多数国家 / 地区的游戏收入都介于人均国内生产总值的 0.1% 至 0.15% 之间。值得注意的是,本次链游之星 Axie Infinity 以及 YGG 主创团队均来自于人均游戏收入占国内生产总值比例可与西方发达国家相比较的菲律宾和印尼。这两个国家人均 GDP 不高,然后人均在游戏方面的支出却与发达国家不相上下。另外,日本,韩国在下表中的三个数据均名列前茅,值得关注。

A&T Capital: Gamified Economy 开启通向元宇宙的大门

从游戏市场上看,其规模呈波浪式增长,去适应每一代新玩家及其各自的游戏习惯。传统游戏市场普遍通过以下几个方式来刺激用户支出,提供留存率而最终提升利润。

  • 通过减少游戏进入壁垒而推动的举措(「即用即付」街机、游戏机、游戏流媒体、免费游戏模式、休闲和超级小游戏等)
  • 通过瞄准某些人类普遍的行为特征(社交游戏中的同伴压力、使用战利品盒 / 赌博、囤积收藏品、盲目消费)
  • 通过瞄准人类心理而设下的,沉没成本误区(sunk cost fallacy)陷阱(人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事情对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上面有过投入。 而这些已经发生不可以收回的支出,如时间、金钱、精力等称为沉没成本)以及 2,心灵投射谬误(mind projection fallacy)陷阱(指某人认为他看世界的观点反映了世界的真相,某人将他的个人感觉投射到真实世界)

而现在,游戏玩家将会受到新技术和新经济模式的影响,未来玩家会越来越多的追求参与感,透明度与创作自由度。以往的获客户方式或许无法继续有效。早期,任何一款游戏都有其可预期的生命周期,游戏从上线开始到玩家逐渐减少,到最后关闭。整个游戏中,玩家的参与感几乎为 0。而区块链游戏则有很大的不同,社区通过获得代币的激励,参与感极强,可以通过治理代币影响游戏的发展进程,只要社区希望发展游戏,这个游戏就会一直发展下去。而我们目前正在观察新代币经济驱动的游戏一代的开始。新一代游戏玩家将「play-to-earn」而不是「pay-to-earn」,这些游戏将会是游戏化的经济(Gamified Economy),而不是具有内置经济的游戏(Economy in Games)。

链游的意义不仅可以让区块链行业起飞,也可以变革传统游戏的规则。其内在的连续性将会进一步降低用户门槛,将社区与游戏更紧密的绑定在一起,而这其中更重要的是,它将能够提供一种手段,所有游戏利益相关者(投资者、制作人、开发商、发行商、游戏玩家)都可以通过这种方式从游戏的关键和经济成功中共同受益。这种利益一致性将让游戏市场产生意想不到的规模经济,并最终改变游戏规则。 (责任编辑:admin)

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